DİJİTAL OYUNLARDA BELLEĞİN YENİDEN İNŞASI: NUSRAT ÖRNEĞİ
Nilüfer Pınar Kılıç

Öz

Kişisel olarak deneyimlenmeyen olaylar dolayımlar üzerinden hatırlanmaktadır. Müzeler, anıtlar gibi mekânların yanı sıra her türlü medya geçmiş bilgisini edinmeye ve hatırlamaya yardımcı olmaktadır. Ancak medya ürettiği kurgulanmış geçmiş nedeniyle belleği bugünün esasına göre yeniden inşa etmektedir. Tarihsel olayların simülasyonlarını oluşturarak oyunculara ileten dijital oyunların bellek ile ilişkisi de diğer ortamlara benzemekte, tarihi imge ve anlatı kaynağı olarak hatırlamaya yardımcı (mnemonic aids) olarak işlev görmektedir. Bu bağlamdan yola çıkan bu çalışmada Adalet ve Kalkınma Partisi’nin ulusal tarih inşası çerçevesinde Nusrat oyunu Roland Bathes’ın düz anlam ve yan anlam ayrımından hareketle göstergebilimsel perspektifle analiz edilmiştir. 


Anahtar Sözcükler

Bellek; dijital oyunlar; ikna edici oyunlar; Nusrat oyunu; Çanakkale Savaşı
DOI: https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286

Kaynakça

Aktoprak, E. (2016). Postkolonyal Bir “Dava” Olarak “Yeni Türkiye”nin Yeni Ulusu. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 71(1), 1-32.

Arif Game TR. (ts.). Ana Sayfa [YouTube kanalı]. Erişim 20.07.2020, https://www.youtube.com/c/ArifGameTR/featured

Assmann, J. (2015). Kültürel Bellek Eski Yüksek Kültürlerde Yazı, Hatırlama ve Politik Kimlik. İstanbul: Ayrıntı.

Aydın, S. (2015). Çanakkale Ruhu 2015. Birikim, Sayı 312 -Nisan 2015. Erişim 23.09.2020, https://www.birikimdergisi.com/dergiler/birikim/1/sayi-312-nisan-2015-sayi-312-nisan-2015/2480/canakkale-ruhu-2015/7146

Barthes, R. (2014). Çağdaş Söylenler. (4. Basım) (Tahsin Yücel, Çev.) İstanbul: Metis.

Batuman, B. (2019). Kentin Suretleri Mekân ve Görsel Politika. Ankara: Dipnot.

Binark, M. ve Bayraktutan Sütcü, G. (2008), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games The Expressive Power of Videogames. London: MIT Press.

Bora, T. (2017). Cereyanlar. İstanbul: İletişim.

Chan, D. (2005). Playing with Race: The Ethics of Racialized Representations in E-Games. IRIE International Review of Information Ethics, 4(12/2005), 24-30.

Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

Çelenk Özen, S. 2010. Bir Bellek Mekânı Olarak Televizyon: Bu Kalp Seni Unutur mu?. Mülkiye XXXIV(269), 171-197.

Dabağcı, E. (2014). Mezar Taşları Suskun Mudur? Cebeci Askerî Şehitliği’nin ve Anıtının Söyledikleri ve Söylemedikleri Üzerine. Moment Dergi - Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 1(2), 87-121.

de Zamaroczy, Nicolas (2017). Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games, International Studies Perspectives (2017) 18, 155–174.

Delwiche, A. (2007). From the Greetn Berets to America’s Army: Video Games as a Vehicle for Political Propaganda. In P. J. Williams ve J. H. Smith (Ed.), içinde, The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, (s. 91-109). Jefferson, NC: McFarland.

Deniz Kuvvetleri Komutanlığı. (9 Mayıs 2019). NUSRET Mayın Gemisi. Erişim: 19.08.2020, https://www.dzkk.tsk.tr/icerik.php?icerik_id=485&dil=1.

Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 12 (1), 294-311. doi: 10.18094/josc.470961.

Donald, I. (2019). Just War? War Games, War Crimes, and Game Design. Games and Culture, 14(4), 367–386. https://doi.org/10.1177/1555412017720359

Dovey, J. ve Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press.

Eco, U. (1995). Anlatı Ormanlarında Altı Gezinti. (2. Basım) (Kemal Atakay, Çev.) İstanbul: Can.

Ekip (ts.). Nusrat. Erişim 14.12.2020, http://nusrat.gsb.gov.tr/Ekip/.

Frasca, G. (2001), Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means For Critical Thinking and Debate [Unpublished Master’s Thesis]. Georgia Institute of Technology.

Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Mark J. P. Wolf ve Bernard Perron (Ed.), içinde, Video/Game/Theory, Routledge. Erişim: 15.06.2020, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/VGT_final.pdf.

Garde-Hansen, J. (2011). Media and Memory, Edinburgh: Edinburgh University Press.

Gençlik ve Spor Bakanlığı (Yayıncı). (2015a). Nusrat (Mobil oyun). Ankara: GSB Eğitim, Araştırma ve Koordinasyon Genel Müdürlüğü.

Gençlik ve Spor Bakanlığı. (24 Nisan 2015b). Çanakkale Ruhu Dijital Mecraya Taşınıyor. Erişim: 22.09.2020, http://www.gsb.gov.tr/HaberDetaylari/1/38741/aaaaaa.

Gençoğlu, A. (2015). Türk Ulusal Kimliğinin Kurucu Bir Ögesi Olarak Kolektif Bellek: Okul Ders Kitaplarında Çanakkale Savaşı Anlatıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (41), 331-351.

Gescard. (ts.). Çanakkale Zaferi | Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 08.04.2019, http://www.gestcard.com.tr/gestcardweb/gestcard/blog/canakkale-zaferi-nusret-mayin-gemisi.html.

Gezgin, E. (2019). Türkiye`de Neoliberal Devletin İnşa ve Muhafazasında Çanakkale Savaşı Söyleminin Rolü Üzerine Bir Tartışma. idealkent Kent Araştırmaları Dergisi (Journal of Urban Studies), 26(10), 340-373. doi:10.31198/idealkent.521968.

Güler, E. Z. (2016). Bir Ulusal Hafıza Mekânı Olarak Gelibolu Yarımadası. İnci Özkan Kerestecioğlu ve Güven Gürkan Öztan (Ed.), içinde, Türk Sağı Mitler, Fetişler, Düşman İmgeleri (3. Basım.), (s. 307-344). İstanbul: İletişim.

Halbwachs, M. ([1925] 1992). On Collective Memory, (Lewis A. Coser, Çev.) Chicago: The University of Chicago Press.

Hamilton, J. (2015). Gallipoli Sniper, The Life of Billy Sing, South Yorkshire: Frontline Books.

Hobsbawm, E. (2006). Gelenekleri İcat Etmek. Eric Hobsbawm ve Terence Ranger (Ed), (M. M. Şahin, Çev.) içinde, Geleneğin İcadı (s. 1-18). İstanbul: Agora.

Hürriyet. (18 Mart 2016). 18 Mart Çanakkale efsanesi Seyit Onbaşı kimdir, Atatürk ile neler konuştu?. Erişim: 22.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/gundem/18-mart-canakkale-efsanesi-seyit-onbasi-kimdir-ataturk-ile-neler-konustu-28483031.

Işığan, A. İ. (2012). Etkileşimsellik Sorunu Çerçevesinde Dijital Oyun - Anlatı İlişkisi. [Yayımlanmamış Doktora Tezi] Ankara Üniversitesi.

Juul, J. (2001). Games Telling stories? -A brief note on games and narratives. Game Studies 1(1). Erişim 02.12.2020, http://gamestudies.org/0101/juul-gts/

Kansteiner, W. (2007). Alternate Worlds and Invented Communities History and Historical Consciousness in the age of Interactive Media. Keith Jenkins, Sue Morgan ve Alun Munslow (Ed.), içinde, Manifestos for History (s. 131-148). New York, Routledge.

Karton Adam Can. (ts.). Ana Sayfa [YouTube kanalı]. Erişim 20.07.2020, https://www.youtube.com/c/KartonAdam/featured

Koyuncu, B. (2014). “Benim Milletim…” AK Parti İktidarı, Din ve Ulusal Kimlik. İstanbul: İletişim.

Licata, L., ve Mercy, A. (2015). Collective Memory, Social Psychology of. James D. Wright (Ed.) içinde, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (2. Basım.) (s. 194-199). Cilt 4, Oxford: Elsevier.

Nora, P. (2006). Hafıza Mekanları, (M. Emin Özcan, Çev.) Ankara: Dost.

NTV. (17 Mayıs 2017). Çanakkale Destanı'nın tanığı: Nusret Mayın Gemisi. Erişim: 28.08.2020, https://www.ntv.com.tr/galeri/sanat/canakkale-destaninin-tanigi-nusret-mayin-gemisi,gPGEYYDz1kqvTUutABOaWQ/aYQJesVG_kWEPTbp8XR8Bg.

Oyun Hakkında (ts.). Nusrat. Erişim 03.12.2020, http://nusrat.gsb.gov.tr/OyunHakkinda/.

Özakman, T. (2008). Diriliş Çanakkale 1915, Ankara: Bilgi.

Pötzsch, H. (2017). Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters. Games and Culture, 12(2), 156–178. https://doi.org/10.1177/1555412015587802

Pötzsch, H. ve Hammond, P. (2016). Approaching the War/Game Nexus. Game Studies, 16(2). Erişim 01.12.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/potzschhammond

Pötzsch, H. ve Šisler, V. (2016). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture [Online First], 1-23. Erişim: 25.04.2020, http://gac.sagepub.com/content/early/2016/03/21/1555412016638603.

Projelerimiz (ts.). Apphic Limited. Erişim 14.12.2020, https://www.apphic.com/projeler/.

Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex?. Political Studies, 60, 504-522.

Sabah. (3 Haziran 2013). Keskin nişancı, 'Korkunç Abdül' adlı kahramanmış. Erişim: 29.08.2020, https://www.sabah.com.tr/magazin/2013/06/03/keskin-nisanci-korkunc-abdul-adli-kahramanmis.

Sabah. (4 Temmuz 2017). İşte Nusret’in mührü. Erişim: 28.08.2020, https://www.sabah.com.tr/yasam/2017/07/04/iste-nusretin-muhru.

Saraçoğlu, C. (2011). İslami-Muhafazakâr Milliyetçiliğin Millet Tasarımı: AKP Döneminde Kürt Politikası. Praksis, (26), 31-54.

Sayılgan, Ö. (2017). Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak “Kurbanı Oynamak”: This War of Mine. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2): 374-395

Schudson, M. (2007). Kolektif Bellekte Çarpıtma Dinamikleri. Cogito, (50), 179-199.

Schulzke, M. (2013). Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics. Games and Culture, 8(2), 59-76.

Šisler, V. (2008). Digital Arabs Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 205-219.

Šisler, V. (2016). Contested Memories of War in Czechoslovakia 38-89: Assassination: Designing a Serious Game on Contemporary History. Game Studies, 16(2), Erişim: 25.03.2020, http://gamestudies.org/1602/articles/sisler.

Stahl, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş. (Yavuz Alogan, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.

Suda, E. Z. (2017). Büyük Savaşın Doğu ve Batı Cephesinde Toplumsal Hafıza ve Hafıza Mekânları Gelibolu ve Alsace Lorraine. İ.Ü. Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, No: 56. (Mart 2017), 29-58.

Thompson, J. B. (2008). Medya ve Modernite, (Serdar Öztürk Çev.), İstanbul: Kırmızı.

Timoçin, T. (17 Mart 2018). 18 Mart’ı hatırlamak ve Nusrat. Hürriyet. Erişim: 28.08.2020, http://www.hurriyet.com.tr/yazarlar/tayfun-timocin/18-marti-hatirlamak-ve-Nusrat-40773561.

Tokdoğan Kartal, N. (2018). Türkiye’de Sembolik Siyasetin Duygusal Tezahürleri: Yeni Osmanlıcı Anlatının Duygu Haznesi [Yayınlanmış Doktora tezi, Hacettepe Üniversitesi] (Yeni Osmanlıcılık Hınç, Nostalji, Narsizm, 2020, İstanbul: İletişim.)

trthaber.com. (1 Şubat 2015). Seyit Onbaşı’nın taşıdığı mermi kaç kilogramdı?. Erişim: 22.08.2020, https://www.trthaber.com/haber/yasam/seyit-onbasinin-tasidigi-mermi-kac-kilogramdi-165594.html.

Turksail. (13 Mayıs 2011). ‘Nusrat’, artık ‘Nusret’ diye anılacak. Erişim: 08.08.2020, http://www.turksail.com/genel-haberler/5233-Nusrat-artk-nusret-diye-anlacak.

Türkiye. (ts.). Mayıncı Yüzbaşı Tophaneli Hakkı. Erişim: 22.09.2020, https://m.turkiyegazetesi.com.tr/Genel/a197497.aspx.

Ulaş, T. (2015). 1930’lu Yıllar Türkiye’sinde Çanakkale Savaşları’nı Anma Etkinlikleri ve Halkevlerinin Rolü. Çanakkale Araştırmaları Türk Yıllığı, 13(18), 519-532.

Ünal Çınar, R. (2020). Ecdadın İcadı AKP İktidarında Bellek Mücadelesi. İstanbul: İletişim.

Ünaydın, Ruşen Eşref (1930). Mustafa Kemal ile Mülakat (Ruşen Eşref-1930). T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı. Erişim: 15.08.2020, https://www.ktb.gov.tr/TR-96520/birinci-safha.html.

Valeriano, B. ve Habel, P. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 2016(18), 462–486.

van Dijck, J. (2004). Mediated Memories: Personal Cultural Memory as Object of Cultural Analysis. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 18(2), 261-277.

Yanıkdağ, Y. (2015). The Battle of Gallipoli: the Politics of Remembering and Forgetting in Turkey. Comillas Journal of International Relations, 02, 99-115. doi: cir.i02.y2015.008.

Yaşlı, F. (2015). AKP, Cemaat, Sünni Ulus-Yeni Türkiye Üzerine Tezler, İstanbul: Yordam.

Yıldız, H. (2016). Gallipoli: A Sacred Site - The Power of Political Language, Myths and Monuments in the Re/making of National History [Unpublished Master’s Thesis]. University of Copenhagen.

Zeybek, S. O. (2014). Savaşları Yeniden Yazmak: Şehitler ve İktidarın Seçici Belleği. Serdar M. Değirmencioğlu (Der.) içinde, Öl Dediler Öldüm Türkiye’de Şehitlik Mitleri, (s. 147-175). İstanbul: İletişim.