Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Oyun Geliştiriciler: Problemler ve Olanaklar
Serra Sezgin

Öz

Çalışmada, Türkiye’deki dijital oyun endüstrisinin problemlerini ve bunların oyun geliştiriciler, çalışma pratikleri ve ekosistem ile ilişkisini anlamak amaçlanmaktadır. Etnografik bir yaklaşım benimsenerek, çoğunlukla Türkiye’deki yaratıcı kümelenmelerin en önemli örneklerinden biri olan ODTÜ Teknokent’te olmak üzere dijital oyun endüstrisinde çalışan 20 oyun geliştirici ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Saha araştırmasının bulgularına göre temel problemler, insan sermayesinin ve yordam bilgisinin eksikliği olarak tanımlanmıştır. Bu problemlerin, ücretsiz ya da düşük ücretli çalışmaya ve uzun çalışma saatlerine yol açan kendi kendine öğrenme sürecine neden olarak, olumsuz çalışma koşullarını derinleştirdiği anlaşılmaktadır. Bu bağlamda, Türkiye’de oyun endüstrisinin ve oyun geliştiricilerinin çalışma koşullarının geliştirilmesi için, oyun ekosisteminde kolektif öğrenme, bilgi paylaşımı ve dayanışmaya dayalı bir kültür yaratılmasının olanakları tartışılmaktadır.

 

Anahtar Terimler

dijital oyun; oyun endüstrisi; kültür; ekosistem; yaratıcı kümeler

Kaynakça

Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara.

Bilgi Toplumu Dairesi. (2015). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı. T.C. Kalkınma Bakanlığı, Ankara.

Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.

Binark, M. Bayraktutan-Sütçü, G., Fidaner, I. B. (Der.), (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon.

Binark, M., Bayraktutan G., Sezgin, S. (2018). “107k039 no'lu Tübitak Sobag destekli araştırma projesinin akademik sonuç ve önerilerin değerlendirilmesi: 10 yıllık bilanço”, Hacettepe Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi (Yayımlanmamış Rapor), Ankara.

Bulut, E. (2015). Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing. Television & New Media, 16(3), 240- 258.

Bulut, E. (2016). Dramın Ardındaki Emek: Dizi Sektöründe Reyting Sistemi, Çalışma Koşulları ve Sendikalaşma Faaliyetleri. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 24, 79- 100.

Flew, T. (2012). The Creative Industries Culture and Policy. London: Sage.

Frasca, G. (2001). Videogames of The Oppressed: Videogames as A Means for Critical Thinking And Debate. (Masters Thesis), Georgia Institute of Technology, Atlanta.

Gill, R., Pratt, A. (2008). Precarity and Cultural Work In the Social Factory? Immaterial Labour, Precariousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(7- 8), 1- 30.

Hartley, J., Potts, J., Cunningham, S., Flew, T., Keane, M., Banks, J. (2013). Key Concepts in Creative Industries. London: Sage.

Kepenek, E. B. (2018). Entrepreneurial Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 73(2), 641 - 664.

Kim, C. (2017). The political subjectivization of Korean creative workers: working and living as urban precariat in creative city Seoul. International Journal of Cultural Policy, doi: 10.1080/10286632.2017.1361942

McRobbie, A. (2016). Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Cambridge: Polity Press.

de Peuter, G. (2011). Creative Economy and Labor Precarity: A Contested Convergence. Journal of Communication Inquiry, 35(4) 417 –425.

Sennett, R. (2013). Karakter Aşınması. (B. Yıldırım, Çev.). İstanbul: Ayrıntı.

Standing, G. (2015). Prekarya. (E. Bulut, Çev.). İstanbul: İletişim.

Tokumitsu, M. (2015). Do What You Love and Other Lies About Success and Happiness. New York: Regan Arts.

Tüker, Ç., Yılmaz, E., Çağıltay, K. (2015). Turkey. M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World, Cambridge: MIT Press.

Yılmaz Şener, M. (2016). “Kendinizin CEO’su Olun!”: Kendi Kendini Yöneten Bilgi İşçileri. Lütfi Sunar (Der.), içinde, Türkiye'de Toplumsal Tabakalaşma ve Eşitsizlik, (p. 195-220). İstanbul: Matbu Kitap Yayınevi.

Yücesan-Özdemir, G. (2014). İnatçı Köstebek. İstanbul: Yordam.