Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış
Yavuz Demirbaş

Öz

Bu çalışma dijital oyun çalışmaları alanında sürmekte olan dijital anlatı ve oyun biçiminin zıtlığı temelindeki tartışmaları ele almaktadır. Görünürde anlatı ve oyun biçimi farklılığı olarak ortaya konan tartışmanın esas temelinin, yeni medya yaklaşımları ile oyun biçimine yönelik analizlerin uyumsuzluğu olduğu öne sürülecektir. Tartışmaya zemin hazırlayan materyal temel, oynanış, oyun biçimi ve etkileşim gibi kavramların farklı çerçevelerle nasıl ilişkilendirildiği gösterilecektir. Oyun biçimcilik özcülükle eleştirilmektedir, ancak benzer olarak, tartışmanın diğer yakasına da teknolojik özcülük eleştirisi yöneltilebilir. Oyuna biçimsel yaklaşımların ve yeni medya çerçevesinin etkileşim ve oynanış kavramları etrafında uzlaşır göründüğü noktaların ise hala sorunlu olduğu, oyun deneyimini açıklayamadığı ve tartışmanın kolay kapanmayacağı iddia edilecektir. 

Anahtar Terimler

oyun çalışmaları; ludoloji; narratoloji;dijital oyunlar; yeni medya
DOI: https://doi.org/10.17572/mj2017.2.352373

Kaynakça

Aarseth, E. (1997). Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Aarseth. E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim: 13 Eylül 2017).

Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis, G. Calleja (Der.), içinde, Computer Game Theory Compendium, Çoğaltım tarihi: 2007, Kopenhag: IT University of Copenhagen.

Aarseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, Pat Harrigan ve Noah Wardrip-Fruin (Der.), içinde, First Person (s. 45-55). MIT Press

Aarseth. E. (2017). Just games. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 17(1). http://gamestudies.org/1701/articles/justgames (Erişim: 13 Eylül 2017).

Adorno, T. W. (2005). Minima moralia: Sakatlanmış yaşamdan yansımalar. İstanbul: Metis.

Aydın, G. (2014). Dünyaya ve Türkiye’de rol yapma oyunları, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 199-217), İstanbul: Kabalcı.

Binark, M. ve Bayraktutan, G.(2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun, İstanbul: Kalkedon.

Bogost, I. (2015). Game studies, year fifteen: Notes on thoughts on formalism. http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).

Bogost, I. (25 Nisan 2017). Video games are beter without stories. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/) (Erişim: 13 Eylül 2017).

Callois, R.(2001). Man, play and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press

Eskelinen, M.(2001). The gaming situation. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (Erişim: 13 Eylül 2017).

Eskelinen, M.(2004). Towards computer game studies. Electronic Book Review. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/anticolonial (Erişim: 13 Eylül 2017).

Fink, E. (2010). Spiel als weltsymbol. Freiburg: Verlag Karl Alber.

Frasca. G. (2001a). Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/frasca/ (Erişim: 13 Eylül 2017).

Frasca, G. (2001b). Videogames of the opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Georgia Institute of Technology. http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (Erişim: 13 Eylül 2017).

Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. Proceedings for Digra 2003 Conference. Volume 2. University Utrecht

Huizinga, J. (1995). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, İstanbul: Ayrıntı.

Işığan, A. (2012). İnteraktiflik sorunu çerçevesinde video oyunu anlatı ilişkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Juul. J. (2001). Games telling stories?. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). Erişim: 13 Eylül 2017. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Juul, J. (2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge ve Londra: MIT Press

King, G. Kryzwinska T. (2002). Introduction. Geoff King ve Tanya Kryzwinska (Der.), içinde, Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. London and New York: Wallflower Press

Klevjer, R. (2002). In defense of cutscenes. Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere. http://folk.uib.no/smkrk/docs/klevjerpaper.htm (Erişim: 13 Eylül 2017).

Kücklich, J.(2004). Julian Raul Kücklich responds. Electronic Book Review.. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/nonconformalist (Erişim: 13 Eylül 2017).

Manovich, L. (1995). The Language of new media. Cambridge ve Londra: MIT Press

Mosca, I. (2012). +10! Gamification and degamification. Game: The Italian Journal of Game Studies, 1(1) https://www.gamejournal.it/plus10_gamification-and-degamification/ (Erişim: 13 Eylül 2014).

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press

Murray, J. H. (2005). The last word on ludology vs narratology. https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/ (Erişim: 13 Eylül 2017).

Pearce, C. (2006). Productive play: Game culture from the bottom up. Games and Culture, 1(1). 12-24

Ryan, M. (2001). Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ (Erişim: 13 Eylül 2017).

Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals, Cambridge ve Londra: MIT Press.

Sezen, İ. T. (2011). Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar, Gülin Terek Ünal ve Uğur Batı (Der.), içinde, Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 119-148), İstanbul: Derin.

Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, yaşam ve ütopya, İstanbul: Ayrıntı.

Tüker, Ç. (2014). Video oyunları bir sanat formu olabilir mi?, Fatma Akyürek ve Gül Özturanlı (Der.), içinde, Saraydan Sokağa Oyun (s. 179-198), İstanbul: Kabalcı.

Yee, N. (2006). The labour of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1(1). 67-71

Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta.

Zweig, S. (2015). Satranç. İstanbul: Kolektif Kitap.